Je dessine... à l'ordinateur!

Durée prévue:

- 15 minutes pour la mise en situation
- 45 minutes pour la réalisation
- 30 minutes pour l'intégration

Séquence : d'approfondissement

Thème spécifique / suggestion pour le temps de l'année: Je crois que cette activité serait plutôt applicable vers la fin de l'année scolaire, pour que les enfants aient le temps de s'approprier les fonctions de base du logiciel Paint, ainsi que les déroulements à suivre pour sauvegarder et imprimer un travail. De plus, le thème de la mer s'applique plus à la température chaude de juin et des vacances estivales qui approchent.

Matériel nécessaire:
-
«Raconte-moi la mer» de Marie-Danielle Croteau
- un ordinateur par enfant
- un canon projecteur

Domaine général de formation: Médias (appropriation du matériel et des codes de communication médiatique)

Connaissances antérieures: Les enfants doivent connaître leurs couleurs. Ils ont aussi une expérience de base concernant l'utilisation de l'ordinateur (souris et clavier). Ils connaissent les fonctions de base du logiciel Paint.

Compétence transversale: Mettre en oeuvre sa pensée créatrice (s'engager dans une réalisation)

Compétence disciplinaire: Art plastique (Réaliser des créations plastiques médiatiques)

Composantes disiciplinaires:
- Exploiter les idées de création inspirées par une proposition de création médiatique
- Partager son expérience de création

Composantes reliées aux TIC:
- Utiliser l'ordinateur pour réaliser des créations plastiques personnelles et médiatiques
- Utiliser l'ordinateur pour garder en mémoire ses créations plastiques personnelles et médiatiques

Savoirs essentiels (exploités de façon virtuelle par le biais de l'ordinateur):
- Tracer à main levée
- Appliquer un pigment coloré

Mise en situation

Afin de préparer les enfants au contexte de l'activité, l'enseignante leur présente le livre « Raconte-moi la mer ». Ensemble, ils discutent du titre, des images de la couverture et du résumé présent sur la quatrième de couverture. Par contre, elle ne procède pas à la lecture du livre tout de suite. Elle amène les petits à discuter de la mer, de sa couleur, de ce qui y vit, d’où elle se trouve, etc. Au besoin, elle leur montre un livre informatif pour les aider. Elle leur annonce qu’avant de procéder à la lecture de l’histoire, ils auront à dessiner leur conception de la mer, afin de pouvoir la comparer à celles présentées dans le livre. Au lieu de le faire sur papier, ils auront à le faire en utilisant le logiciel Paint.

Phase de réalisation
Dans la salle informatique, l’enseignante leur rappelle rapidement les fonctions du logiciel. Pour ce faire, elle peut faire une courte démonstration en la projetant à l’aide du canon. Elle leur donne les contraintes à suivre lors du travail.
1- Tu dois utiliser au moins quatre couleurs dans ton dessin.
2- Tu dois utiliser le pinceau pour tracer des lignes.
3- Tu dois dessiner au moins un animal qui vit dans la mer.
4- Tu dois enregistrer ton travail en écrivant ton prénom, puis mer. Voici un exemple : emiliemer.
5- Tu dois imprimer ton travail.
Elle circule, répond aux questions et les aide au besoin. Lorsqu’ils ont terminé, ils doivent sauvegarder leur travail et l’imprimer. Avant de quitter la salle informatique, l’enseignante prend le temps de faire un retour avec les enfants sur leur processus de travail, les difficultés éprouvées, les fonctions de Paint, la sauvegarde et l’impression de leur dessin.

Phase d'intégration
De retour en classe, l’enseignante demande aux élèves d’afficher leur travail. Ils prennent le temps de regarder les dessins des autres et de commenter ce qui est pareil ou différent. Elle leur lit ensuite le livre « Raconte-moi la mer ». Ils discutent, par la suite, du livre et des perceptions de la mer qui y sont présentées. Ils peuvent faire des comparaisons avec leurs travaux.

Suggestion d'évaluation
Afin de pouvoir évaluer les enfants dans le cadre de ce travail, l'enseignante pourrait utiliser une grille ressemblant celle qui suit.
Critères d'évaluation
Maîtrisé
En voie de maîtrise
En difficulté
1- L'enfant sait démarrer le logiciel sans aide.



2- Il connaît les fonctions de base et en varie
l'utilisation (différence de grosseur des traits, couleur
fond, changement de couleurs, etc.).



3- Il sait enregistrer son travail.



4- Il sait imprimer son travail.



5- Le dessin est en lien avec la tâche proposée.



6- Sa création fait preuve d'originalité (présence de
détails, disposition des éléments, couleurs, imagination,
innovation, etc.).